Nach den Action lastigen Filmen von Paul W.S. Anderson versucht dieser Eintrag zum Resident Evil-Franchise die Atmosphäre der frühen Spiele einzufangen und mit etwas Retrocharme (der Pilot spielt auf einem Nokia Snake) zu punkten.
Story/Inhalt
Die Neu-Verfilmung des Videospiel-Klassikers „Resident Evil“ siedelt sich diesmal deutlich näher an der interaktiven Vorlage als alle bisherigen Kinoversionen an. Im Zentrum stehen die Abenteuer mehrerer Agenten der Special Tactics and Rescue Squad (S.T.A.R.S.), die in das weitläufige und von Biowaffen-Experimenten durchseuchte Spencer Mansion eindringen sollen. Was als Rettungsmission beginnt, wird zum Kampf ums blanke Überleben, als die Einheit entdeckt, dass die Bedrohung viel tiefer reicht.
Schauspieler
Das Ensemble agiert funktional und nahbar, ohne überall Charisma auszustrahlen – was in einem Horror-Setting oft das Richtige ist. Die Hauptprotagonisten aus der Spieleserie Jill Valentine, die Redfield-Geschwister und Leon Kennedy zeigen ein angenehmes Gleichgewicht aus Kompetenz und Verletzlichkeit. Ihre Interaktionen mit den Mitgliedern des Teams wirken weniger choreografiert als in früheren Videospiel-Adaptionen. Als weiblichen Agenten bringt sie eine ruhige Entschlossenheit mit, die gut gegen die zunehmende Panik der anderen Charaktere kontrastiert.
Gespielt werden sie von Kaya Scodelario (Crawl, Maze Runner 2) als Claire Redfield, Robbie Emell (Simulant, Upload) als Chris Redfield, Hannah John-Kamen (Thunderbolts*, Goblins – Tödliche Biester) als Jill Valentine und Avan Jogia (Johnny & Clyde, Zombieland 2) als Leon Kennedy.
Albert Wesker wird von Tom Hopper (Terminator: Dark Fate) gespielt. Die Verdrehungen des Verrats und der verborgenen Ziele sind nachvollziehbar geschrieben, auch wenn einige Nebencharaktere wenig Raum für Entwicklung erhalten. Darunter fallen Ada Wong, gespielt von Lily Gao (Dream Scenario) und Lisa Tevor, gespielt von Marina Mazepa (The Unholy).
Die Besetzung ist solide und trägt das Gewicht der Geschichte, ohne sie zu überlagern.
Regie
Die Regie von Johannes Roberts (Primate, 47 Metres Down: Uncaged) verbindet zuverlässig Spannungsaufbau mit Weltenbau. Kameraführung und Schnitt folgen dem Spielprinzip: unbehagliche Übergänge zwischen enger Perspektive und explosiven Momenten. Besonders die Passagen in den labyrinthischen Unterebenen zeigen eine gute räumliche Logik, die es dem Zuschauer erlaubt, sich zu orientieren und zugleich verloren zu fühlen. Der Regisseur widersteht der Verlockung, die ganze Zeit zu schneiden; einige Szenen atmen und bauen Beklemmung auf. Leider wird gegen Ende die Kontrolle etwas locker: der finale Kampf rutscht in übliche CGI-Action ab, bei der Klarheit in Bewegung zu kurz kommt. Dennoch zeigt sich eine Handschrift, die weiß, wann Suggestion besser ist als Sichtbarkeit.
Nachbearbeitung
Der Film nimmt sich Zeit für Aufbau und Erkundung – ein Risiko, das sich aber größtenteils auszahlt. Anders als die Action-fixierte Reihe um Alice mit Milla Jovovich folgt „Resident Evil – Welcome to Racoon City“ dem Horror-Gerüst des Spiels: knappe Ressourcen, verlorene Kommunikation, verstörende Mutanten in engen Räumen. Die Spannung entsteht weniger aus Explosionen als aus dem Gefühl der Isolation und der Ungewissheit, wer als nächstes überwältigt wird. Der dritte Akt verliert etwas an Druck und verfällt in konventionelle Action-Bekämpfung. Bleibt aber thematisch konsistent.
Die visuellen Effekte sind solider als erwartet. Die Bio-Waffen und Mutanten wirken organisch und verstörendes dank eines Mixes aus Praktischen und digitalen Elementen. Die Haut, das Fleisch, die Bewegung – alles hat Gewicht. Wo der Film sparen muss, nutzt er Schatten und Schnitt zu seinem Vorteil. Die Farbgrading neigt zu kühlen, grünstichigen Tönen in der Unteranlage, was Beklemmung verstärkt. Der Detailgrad der Umgebungen ist hoch; Objekte, Nummern und Verweise auf das Spiel-Universum sind für aufmerksame Fans sichtbar, ohne die Geschichte zu überlasten. Weniger beeindruckend sind die finalen Sequenzen, in denen das Budget seine Grenzen zeigt.
Musik
Der Score leistet wichtige Dienste, ohne aufzutrumpfen. Sparsam eingesetzte Streicher und synthetische Töne erinnern an die Spiele-Musik, ohne sie zu zitieren. Die beste Musik ist oft die Stille: der Film traut sich, lange Sequenzen ohne Score zu spielen, was die Aufmerksamkeit auf Schritte, Atemzüge und Umgebungsgeräusche lenkt. Das ist psychologisch klüger als ein konstantes Untergrund-Brummen. In Action-Momenten wird der Score prägnanter, lädt aber nicht das Ohr zu sehr auf. Insgesamt ein Score, der weiß, wann er Platz macht.
Filmkritk
Fazit
„Resident Evil" war meiner Meinung nach der bislang beste Versuch (den neuen Film noch nicht berücksichtigt), die Videospiel-Vorlage für das Kino zu respektieren. Nicht jede Entscheidung zahlt sich aus – der dritte Akt fällt merklich ab. Aber die erste Hälfte zeigt, dass eine Horror-fokussierte Adaption funktioniert. Das Ensemble trägt, die Spannung sitzt, und das Set-Design atmet Spiel-DNA, ohne ins Kitschige zu kippen. Der Film beweist, dass Videospiel-Adaptionen nicht auf Action-Spektakel reduziert sein müssen – und lassen die Auswüchse von Alice ab dem zweiten Teil der Paul W. S. Anderson-Reihe vergessen.
